Sakana-Ya > 制作道程 > 2007.12.10:SurfacePiercing弄り

SurfacePiercing弄り


最近ちょくちょく見かけたような気がするので、便乗ネタ(?)
ウチのはNAL.3さん(CoralOcean)の手法をベースに組んでおります。
ただ、以前に無軌道に弄りすぎたためにどこで何をさせているのか分からなくなっていたのが現状(意図不明なブロックとか、色々)
あまり放置しておくのもアレなんで、今回、式への仕込み用という事もあってちょっと組み直してみた。

以前から課題だったのが複数枚重なったサーフェスの貫通。
1枚なら筒状でも特に問題なく抜けるけど2枚以上重なるとダメという、そんな状況をようやく克服。
実はそれほど難しいこともなかったようで、意外と簡単にできた。
何で以前にできなかったんだろうか…、謎。
ともかくもこれで複数枚でも余裕で貫通可能。
XSI,SurfacePiercing考察1

それともうひとつ。手前に透明オブジェクトをおいた場合の処理。
やっぱり透明オブジェクト越しでも貫通描画はさせたい訳で。
こちらは詰まりに詰まって先送りしかけた所に、ふらりと垂れてきた蜘蛛の糸。
掴んでみたら上手く行きました。
まったく理想的じゃないか。
XSI,SurfacePiercing考察2

ただし現状では両者ともにラインの描画に少々難有りで、欲しいラインが出せない部分があったり。
(画像の方はカメラビューじゃなかったのでそもそもラインは出てませんw)
原因は色々あるんだろうけど、まだ特定し切れていないので何ともかんとも。
単純にバイパス処理の問題という訳でもないらしく、Trace Depthなんかも関係ないみたいなので、どうすりゃ良いのかよく分からない状況。

まあ基本的に眼と眉毛くらいしか使わないから、あまり過度に気にしなくても実用には差し支えなさそうな気もしなくはないような。
うーむ、なんとも微妙。

あまりこっちにはまり込むと式が間に合わないので、今回はこの辺で切り上げることにしとこう。

貫通してますね。
SurfacePiercingは試した事はまだ無いので、今度試してみたいです、
そして、いつの間にか、式の瞳が劇場版になってるw
グラデのみな感じなんですよね、魔眼以外は。
なんというか、ロボっぽいんですが、そこが式なんですよね。
プチキャラ系だとなんら違和感ないから良さそうですね。

■ ジョン - 2007.12.10

ようやく多層ぶち抜き仕様となりました。
レンダ速度についてはもはや言わずもがな、という感じですがw

眼は元々劇場版仕様になる予定でしたw
(以前貼ってたのはクレアのヤツでしたし)
式の眼の描写は原作からしてあんな感じだったような。
空虚さのあるキャラってことで、生気押さえ気味な感じなんでしょうか。
逆に魔眼の方は結構鮮やかで禍々しげな感じになっているみたいですね。

■ GOTETZ - 2007.12.11

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