Sakana-Ya > 制作道程 > 2007.11.05:トゥーンレタッチ:アニメーション対応編(3)

トゥーンレタッチ:アニメーション対応編(3)


忙しさというより疲労によって激しくテンション下がり気味。
疲労自体が精神的なものなので少々性質が悪い。
その上肉体的なスタミナも無いため、絶望的に影響出まくり。
おかげで風邪を引いた。車のタイヤもパンクした。
まあそれでも細々とは進行中。
動作用のスクリプトは一通り出来た(ハズ)。

前文とは打って変わって機能面の話になりますが。
ウェイトマップを使ってレタッチするという仕様上、ペイント可能なマップの解像度=メッシュの細かさとなります。
解像度が足らなければ当然細かく綺麗な調整は出来ませんので、必然的にある程度の分割数が必要となります。
この辺りはレンダリングの解像度や元オブジェクトのメッシュの細かさとの兼ね合いにもなりますが、大体サブディビジョンレベル2~3程度を使う形になるはず。
しかしその状態のデータを維持するのはシーンが重くなる事に繋がるので、負荷低減策として作成したキーマップを元オブジェクトに戻せるようになっています。
サブディバイドしたオブジェクトはマップ作成用にのみ使い、用が済んだら削除してOKという感じですね。
具体的にはキーマップ(ウェイトマップ)を個別にイメージファイルとして出力し、そのファイルを新たなキーマップとして読み込む仕組みになっております。
極めてベタで何のヒネリも無い手法ですが、、、
だが、それがいい。
分かりやすいってのは良いことデス。

XSI,Toon Rendering Retouch for Animation3
1) 元オブジェクト
2) 元オブジェクト(サブディビジョン)
3) 1)のサブディバイドオブジェクトにウェイトペイント
4) 3)のデータを 2)に戻したもの

あと冬コミは受かったようでございます。
【月曜日 西地区 “ね”ブロック 09a】
どうやら狐森さんとこと近いっぽい。
さて、何を出そう。
いや、それ以前に出せるのか…?

こんばんわ。
GOTETZさんの一連の記事を拝見してると、ウチもトゥーンモデルに作り直したい誘惑にかられちゃいます。<いや、余裕が出来たらぜひやりたいっす
着々と研究が進んでらっしゃるようで今後の作品も楽しみです。
でも、めっきり寒くなってきたので無理なさらないように・・・

冬コミはすぐ隣あたりですね。
当日はちょくちょくおしゃべりしにいきますwよろしくどうぞノシ

■ 狐森 - 2007.11.07

どもですー。
すっかり風邪引きで仕事休みましたw

> トゥーンモデル
実は以前から見てみたいなーと思ってました。
狐森さんの作風だと、トゥーンでもクールで格好良さげな予感です。

> 今後の作品
実は今年はまだ一つも完成させていな…ゲフンゲフン。
せっかくなので冬コミ用に一つきちんと作りたいところです。

冬コミではよろしくお願いしますーw

■ GOTETZ - 2007.11.07

簡易な3Dペイント機能としても使えそうですね。
 目からウロコデス。

TERA - 2007.11.09

ども、はじめましてー。
頂点カラーと合わせてインチキ3Dペイントって感じでしょうか。
とりあえずレンダマップ出力から読み込みまでをシングルアクションにまとめれば、結構気軽に使えるかもしれませんね(既にやってる人もいそう)。
でもやっぱり本物の3Dペイントが欲しいですねぇ…w

■ GOTETZ - 2007.11.10

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